ПРО СЕМІНАР

Семінар "Demystifying 3D Development, або будні 3D програміста 2016" – це наступний крок у світ 3D: від огляду технологій 3D сканування та друку до особливостей рендерінгу 3D об’єктів та програмування комп’ютерної графіки. У цьому році ми сфокусуємось на анатомії 3D друку, алгоритмах обробки хмар точок, 3D рендерінгу за допомогою OpenGL API, представлення 3D мешів, та приділимо особливу увагу прикладам та практичним кейсам.

СПІКЕРИ

Олександр Буганов
Director, InterOp Department at AMC Bridge

3D Printing Behind the Scene

Аналітики стверджують, що технологія 3D друку змінить термін «виробництво» в звичному його розумінні. Ця презентація дозволить нам зазирнути за лаштунки процесу екструзійного 3D друку та ознайомитись з основними його етапами, загальними проблемами та шляхами їх вирішення. Ми звернемося до технологічного процесу 3D друку, його «анатомії», дефектам та механізму 3D принтера, а також поговоримо про софт для підготовки моделей до 3D друку.

Олексій Мовчан
Technical Expert at AMC Bridge

OpenGL Basics and Graphic Pipeline

У цій презентації ми розглянемо особливості рендерінгу 3D графіки із застосуванням такого інтерфейсу прикладного програмування як OpenGL. Ми почнемо з історії OpenGL та огляду його додатків, та перейдемо до основ 3D графіки – примітивів та перетворення простору. Презентація базується на останній версії програмованого графічного конвеєру – графічних, фрагментних, геометричних та теселяційних шейдерах. Ми розглянемо приклади застосування різних операцій та обговоримо результати.

Олександр Синяков
Technical Expert at AMC Bridge

Boundary Representation with Meshes

Подання 3D мешів грає важливу роль у комп’ютерній графіці та CAD моделюванні. BREP – це одна з базових структур даних. У цій презентації ми розглянемо основні структури даних для подання 3D мешів, які використовуються для рендерінгу мешів. На конкретних прикладах коду ми розглянемо half-edge структури даних, які необхідні для отримання інформації про топологію мешів.

Кирило Назаров
Software Engineer at AMC Bridge

Shaders and Shading Techniques

У цій презентації ми більш детально розглянемо різні типи шейдерів та їх практичне застосування для генерації кольору із геометрії та разноманітних ефектів. Після введення в GLSL, одну з мов програмування шейдерів, та огляду кожного з їх типів, ми розберемо можливі підходи до текстурування та симуляції освітлення, а також розглянемо режими рендерінга.

Point Cloud Technology

Хмари точок – це результат 3D сканування, доступного способу отримання моделі, який продовжує набирати популярність. Ми розглянемо які методи генерації хмар точок можливі у комбінації обладнання та програмного забезпечення. Також ми поговоримо про різні галузі застосування хмар точок та розберемо їх структуру та алгоритми обробки.