О СЕМИНАРЕ

"Demystifying 3D Development, или будни 3D программиста 2016" – это следующий шаг в мир 3D: от обзора технологий 3D сканирования и печати до особенностей рендеринга 3D объектов и программирования компьютерной графики. В этом году мы сфокусируемся на анатомии 3D печати, алгоритмах обработки облаков точек, 3D рендеринге с помощью OpenGL API, представлении 3D мешей, и особое внимание уделим примерам и практическим кейсам.

Спикеры

Александр Буганов
Director, InterOp Department at AMC Bridge

3D Printing Behind the Scene

Аналитики утверждают, что технология 3D печати изменит понятие «производство» в привычном нам значении. Эта презентация позволит заглянуть за кулисы процесса экструзионной 3D печати и ознакомиться с основными ее этапами, общими проблемами и путями их решения. Мы обратимся к технологическому процессу 3D печати, «анатомии» процесса, дефектам печати и механизму 3D принтера, а также поговорим о софте для подготовки моделей к 3D печати.

Алексей Мовчан
Technical Expert at AMC Bridge

OpenGL Basics and Graphic Pipeline

В этой презентации мы рассмотрим особенности рендеринга 3D графики c использованием такого интрефейса прикладного программирования, как OpenGL. Мы начнем с истории OpenGL и обзора его приложений, и перейдем к основам 3D графики – примитивам и преобразованиям пространства. Презентация основана на последней версии програмируемого графического конвейера – вершинных, фрагментных, геометрических и тесселяционных шейдерах. Мы рассмотрим примеры применения различных операций и поговорим о результатах.

Александр Синяков
Technical Expert at AMC Bridge

Boundary Representation with Meshes

Представление 3D мешей играет важную роль в компьютерной графике и CAD моделировании. BREP – это одна из базовых структур данных. В ходе этой презентации мы рассмотрим основные структуры данных для представления 3D мешей, которые используются для рендеринга мешей. На конкретных примерах кода мы рассмотрим half-edge структуры данных, которые необходимы для получения информации о топологии мешей.

Кирилл Назаров
Software Engineer at AMC Bridge

Shaders and Shading Techniques

В этой презентации мы более детально рассмотрим различные типы шейдеров и их практическое применение для генерации цвета из геометрии и разнообразных эффектов. После введения в GLSL, одного из языков программирования шейдеров, и обзора каждого из их типов, мы разберем возможные подходы к текстурированию и симуляции освещения, а также рассмотрим режимы рендеринга.

Point Cloud Technology

Облака точек являются результатом 3D сканирования, набирающего популярность доступного способа получения модели. Мы рассмотрим какие методы генерации облаков точек возможны в комбинации оборудования и программного обеспечения. Также мы поговорим о различных областях применения облака точек и разберём их структуру и алгоритмы обработки.